Categories
Dokumentasi

Active Learning Programmer Untuk Kelas 2 Sekolah Dasar

Daftar Isi

Program Kedua: Pembagian Susu

Tujuan: Keadilan Sosial

Algoritma:

$ketua = pemilihan_ketua()
ketua_membagi_susu()
$belum_ambil = jumlah_teman()

repeat
  $teman = panggil_teman()
  ambil_susu($teman)
  $belum_ambil--
until $belum_ambil = 0

ambil_susu($ketua)
minum_susu()

Narasumber membentuk kelompok dengan 6 orang anggota. Narasumber menyiapkan gelas transparan minimal 200 ml sesuai jumlah anak dan susu 900-1000 ml sesuai jumlah kelompok.

Dibuat kelompok dengan 6 orang anggota. Anak-anak diminta untuk memilih ketua kelompok. Gelas-gelas ditata per kelompok, @6 buah gelas meskipun anggota kelompok tidak berjumlah 6.

Ketua maju untuk membagi susu ke dalam 6 buah gelas dan diinformasikan bahwa ketua kelompok mengambil terakhir. Hal tersebut akan memicu ketua kelompok untuk membagi sama rata. Narasumber mengambil gelas agar jumlah gelas sama dengan jumlah anggota kelompok.

ketua membagi susu

Ketua kelompok memanggil anggotanya satu per satu untuk mengambil gelas. Ketua kelompok mengambil gelas pada giliran terakhir. Semua meminum susu bersama-sama.

Program Ketiga: Melipat

Tujuan: Memberi pemahaman bahwa komputer tidak dapat berkreasi, berpikir dan merasa seperti manusia. Manusia lebih hebat dari komputer

Algoritma:

$jumlah_kertas = hitung_kertas()

repeat
  $kertas = ambil_kertas()
  if $kertas = "hijau" or $kertas = "kuning" then
    lipat_perahu()
  elseif $kertas = "merah" or $kertas = "pink" then
    lipat_pesawat()
  else
    lipat_bebas()
  end if
  $jumlah_kertas--
until $jumlah_kertas = 0

Anak-anak dipanggil untuk mengambil kertas berwarna. Jika mendapat kertas warna hijau atau kuning maka membuat perahu. Jika mendapat kertas warna merah atau pink maka membuat pesawat. Selain itu bebas membuat lipatan atau bentuk apapun.

Tentu saja anak-anak yang mendapatkan kertas selain warna hijau, kuning, merah dan pink mampu membuat bentuk apapun sesuai dengan kreativitas masing-masing. Hal ini tidak dapat dilakukan oleh komputer.

Program Keempat: Sudoku

Tujuan: Persoalan dapat diselesaikandengan doa, ikhtiar dan tawakal, dimulai dari yang kecil dan mudah, sedikit demi sedikit

Algoritma:

lomba_sudoku()
sudoku

Sesi terakhir adalah lomba mengerjakan sudoku secara berkelompok. Apabila terjadi deadlock, maka arahkan untuk menghapus semua dulu kemudian baru diisi dari yang mudah dulu.

Pada akhir lomba dibagikan hadiah yang bisa dibagi-bagi. Arahkan anak-anak untuk berbagi juga dengan kelompok yang mendapatkan hadiah yang lebih sedikit.

Sudoku Generator:

Kesan

Anak-anak memiliki rasa ingin tahu yang tinggi, semangat berkompetisi, antusias dalam mengikuti instruksi/permainan, mau berbagi dan yang terpenting adalah kejujuran dalam mengakui kesalahan.

Semoga dengan model pengenalan profesi dengan metode pembelajaran aktif ini akan bertahan di memori dan bermanfaat untuknya di masa mendatang.

Demikian, semoga bermanfaat. [bst]

Lampiran ODWP Programmer

By basit

Biro Pengembangan Teknologi Dan Sistem Informasi

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.